Ψηφιακοί Αυτόχθονες II

Ψηφιακοί Αυτόχθονες:

Ποιές είναι οι απαιτήσεις της νέας γενιάς μαθητών; Η εκπαίδευση σε ένα κρίσιμο σταυροδρόμι – Μέρος ΙΙ

 

Της Δήμητρας Τσιόπελα

 

Συνέχεια από το Μέρος Ι

ΕΙΝΑΙ ΟΝΤΩΣ Ο ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΕΓΚΕΦΑΛΟΣ ΠΙΟ ΕΞΥΠΝΟΣ;

 Αυτό το ερώτημα είναι πεδίο σύγκρουσης για τους Αμερικανούς επιστήμονες τα τελευταία χρόνια. Οι απόψεις διίστανται σε τέτοιο βαθμό που κάποιοι περιγράφουν τους Ψηφιακούς Αυτόχθονες ως την πιο έξυπνη γενιά ανθρώπων και άλλοι ως την πιο κουτή που υπήρξε ποτέ. Οι John Palfrey και Urs Gasser, επικεφαλής του Digital Media Project,  ενός πολυδιάστατου ερευνητικού έργου, που έχει ως στόχο τη μελέτη της μετάβασης από τα εκτός δικτύου/αναλογικά στο δικτυωμένα/ψηφιακά μέσα, γράφουν στο βιβλίο τους με τίτλο “Γεννημένοι Ψηφιακοί: καταλαβαίνοντας την πρώτη γενιά Ψηφιακών Αυτοχθόνων”[2]:

“Οι Ψηφιακοί Αυτόχθονες είναι απίστευτα δημιουργικοί. Είναι αδύνατο να πούμε αν είναι περισσότερο ή λιγότερο δημιουργικοί από τις προηγούμενες γενιές, αλλά ένα είναι σίγουρο: Εκφράζουν τους εαυτούς τους δημιουργικά με  τρόπους πολύ διαφορετικούς από αυτούς που χρησιμοποιούσαν οι γονείς τους στην ίδια ηλικία. Πολλοί από αυτούς αντιλαμβάνονται την πληροφορία ως κάτι εύπλαστο, κάτι που μπορούν να ελέγξουν και να ανασχηματίσουν με νέους κι ενδιαφέροντες τρόπους. Αυτό μπορεί είναι από το να επεξεργαστούν ένα προφίλ στο MySpace ή ένα λήμμα στην Wikipedia, να κάνουν μια ταινία ή ένα online βίντεο, ή να κατεβάσουν ένα τραγούδι.— νόμιμα ή μη. Είτε το έχουν συνειδητοποιήσει, είτε όχι έχουν φτάσει στο σημείο να έχουν έναν έλεγχο πάνω στο πολιτιστικό τους περιβάλλον που δεν έχει προηγούμενο.”.

Στον αντίποδα, ο Mark Bauerlein στο βιβλίο του με τον προβοκατόρικο τίτλο “Η πιο χαζή γενιά” [3]γράφει:

“Η αυγή της ψηφιακής εποχής κάποτε γέννησε ελπίδες: Διαδίκτυο, e-mail, blogs, αλληλεπιδραστικά και υπερρεαλιστικά βιντεοπαιχνίδια υπόσχονταν να αποφέρουν μια γενιά από πιο έξυπνα, πιο ενήμερα, πιο πνευματικά καλλιεργημένα παιδιά. Όροι όπως “Αυτοκινητόδρομος πληροφοριών” (informationhighway) και “Οικονομία της γνώσης”, μπήκαν στο λεξικό και συμπεράναμε ότι οι έφηβοι θα χρησιμοποιούσαν την τεχνογνωσία και την κατανόηση που είχαν για την τεχνολογία, ώστε να διαμορφώσουν την πρωτοπορία αυτής της νέας εποχής της υπερπληροφόρησης. Αυτή ήταν η υπόσχεση. Αλλά ο διαφωτισμός δεν συνέβη. Σύμφωνα με τις πρόσφατες αναφορές από κυβερνητικές υπηρεσίες, οργανισμούς, εταιρίες δημοσκοπήσεων και ακαδημαϊκούς φορείς, οι περισσότεροι νέοι στις Η.Π.Α. ούτε διαβάζουν λογοτεχνία (ούτε ξέρουν απόλυτα πώς να το κάνουν), ούτε εργάζονται αξιόπιστα, ούτε επισκέπτονται πολιτιστικούς φορείς (οποιουδήποτε είδους), ούτε ψηφίζουν (οι περισσότεροι δεν κατανοούν ένα απλό ψηφοδέλτιο). Δεν μπορούν να εξηγήσουν βασικές επιστημονικές μεθόδους, να διηγηθούν ορόσημα στην ιστορία της χώρας ή να ονοματίσουν οποιονδήποτε από τους πολιτικούς που τους αντιπροσώπους. Το μόνο στο οποίο υπερτερούν είναι στο “μεταξύ τους”. Ξοδεύουν απίστευτα πολύ χρόνο στέλνοντας ηλεκτρονικά ιστορίες, φωτογραφίες, τραγούδια και κείμενα πέρα δώθε, απολαμβάνοντας την προσοχή των onlineφίλων τους και κατοικώντας σε έναν κόσμο ανόητων πειραγμάτων και  άτεχνων εικόνων.”

Είναι γεγονός πως η επανάσταση της ψηφιακής τεχνολογίας μας ρούφηξε σε μια κατάσταση διαρκούς μερικής προσοχής. Αυτό σημαίνει να είναι κανείς διαρκώς απασχολημένος, έχοντας ανοιχτές καρτέλες με οτιδήποτε[29], χωρίς να συγκεντρώνεται πραγματικά σε κάτι [22].

ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ

 Όπου και αν βρίσκεται η αλήθεια, είναι γεγονός, ότι οι εκπαιδευτικοί πλέον καλούνται όχι μόνο να επιμορφωθούν, ώστε να μπορούν να προσαρμόσουν το μάθημα τους στις απαιτήσεις της Ψηφιακής Γενιάς μαθητών, αλλά και να έρθουν αντιμέτωποι με διάφορες αρνητικές συνέπειες της ενσωμάτωσης της υψηλής τεχνολογίας στη ζωή μας όπως υπερκινητικότητα, αδυναμία συγκέντρωσης, κατάθλιψη και μανία παράλληλης επεξεργασίας και πλέον χρειάζεται να είναι προετοιμασμένοι και για αυτές.

Πρέπει ακόμα να μην ξεχνούν ότι μπορεί να υπάρχει διαθεσιμότητα κοινωνικών δικτύων, ηλεκτρονικής αλληλογραφίας και άμεσων μηνυμάτων, αλλά αυτοί οι τρόποι επικοινωνίας στερούνται τη συναισθηματική ζεστασιά της άμεσης ανθρώπινης επαφής και συχνά χειροτερεύουν την αίσθηση απομόνωσης των ανθρώπων. Επίσης, η επανάσταση υψηλής τεχνολογίας έχει συμβάλλει σε πολλές μορφές άγχους, από χρόνιες γενικευμένες διαταραχές ως κρίσεις πανικού που καθιστούν το άτομο πρακτικά ανάπηρο.

Οι Ψηφιακοί Αυτόχθονες ζουν το μεγαλύτερο μέρος της ζωής τους online, χωρίς να διαχωρίζουν το online από το offline. Αντί να αντιμετωπίζουν την ψηφιακή τους ταυτότητα και την ταυτότητα στον πραγματικό κόσμο ως ξεχωριστά πράγματα, έχουν μόνο μια (με αναπαραστάσεις σε δύο, τρεις ή περισσότερους χώρους). Δεν θεωρούν τις υβριδικές ζωές ως κάτι  το αξιοπερίεργο.  Μέσω των κοινωνικών δικτύων, συνδέονται, μιλάνε και μοιράζονται φωτογραφίες με φίλους από όλο τον κόσμο. Μπορεί ακόμα να συνεργάζονται δημιουργικά ή πολιτικά με τρόπους που θα ήταν αδύνατο πριν τριάντα χρόνια. Αλλά σε αυτή την πορεία της αμείλικτης συνδεσιμότητας, η ουσία των σχέσεων – ακόμα και το τί σημαίνει να είσαι “φίλος” με κάποιον- αλλάζει. Οι online φιλίες βασίζονται κατά πολύ στα ίδια στοιχεία που βασίζονται οι παραδοσιακές φιλίες – κοινά ενδιαφέροντα, συχνή αλληλεπίδραση κτλ. – αλλά έχουν και ένα πολύ διαφορετικό χαρακτηριστικό: Συχνά εξαφανίζονται, είναι εύκολο να μπεις και να βγεις από αυτές, χωρίς ούτε καν ένα αντίο. Και επίσης ίσως είναι διαρκείς με τρόπους που ακόμα δεν έχουμε κατανοήσει.

Ο εγκέφαλος του ατόμου που μεγαλώνει  μέσα στα βιντεοπαιχνίδια [21] και τον εικονικό ψηφιακό κόσμο συνηθίζει να λέει: “Μπορώ να παραιτηθώ ότι ώρα θέλω από αυτό που κάνω” και “Θέλω επιβράβευση εδώ και τώρα! Δεν μου αρέσει η μακροχρόνια προσπάθεια που θα με αποζημιώσει στο μακρινό μέλλον”. Για ένα άτομο που έχει συνηθίσει να διαβάζει σύμφωνα με το F-πρότυπο, είναι πολύ δύσκολο να διαβάσει έστω και μια σελίδα  από ένα βιβλίο δίνοντας την απαραίτητη προσοχή σε όλο το κείμενο. Όλα αυτά είναι παράγοντες που επηρεάζουν τη συμπεριφορά και την απόδοση των παιδιών στην τάξη και οι εκπαιδευτικοί πρέπει πλέον να τους λαμβάνουν υπόψιν. “Έχουμε έναν εγκέφαλο που είναι ανοικτός και ακόμα αλλάζει και μια τεχνολογία που απαιτεί να γίνουμε γρηγορότεροι και πιο αυτόματοι. Φυσική συνέπεια αυτού είναι να αυξηθεί η πιθανότητα να κάνουμε λάθη” λέει η γνωστική νευροεπιστήμονας  στο Πανεπιστήμιο του Τορόντο Laura-Ann Petitto, πρωτοπόρος στην έρευνα πάνω στις διαταραχές του λόγου.

Όλα τα παραπάνω είναι κομμάτι της νέας εκπαιδευτικής πραγματικότητας. Κι όμως, ο καθηγητής δίνει στο μαθητή μια τέτοια εργασία: “Πήγαινε στο Google, πληκτρολόγησε τις λέξεις, κατέβασε τρεις σχετικές ιστοσελίδες, κόψε και κόλλα μερικά κομμάτια σε ένα νέο έγγραφο, πρόσθεσε τις μεταβάσεις, τύπωσε το και παρέδωσε το”. Το καινούριο μαθησιακό μοντέλο είναι αυτό της ανάκτησης πληροφορίας και όχι της διαμόρφωσης γνώσης. Το υλικό πηγαίνει από το διαδίκτυο κατευθείαν στο χαρτί της εργασίας, χωρίς να περνά από το μυαλό των μαθητών.  “Κι όμως ο εκπαιδευτικός κόσμος, δεν βλέπει τον κίνδυνο σε αυτές τις εξελίξεις και προσαρμόζει την έννοια την εκπαίδευσης στη νέα πραγματικότητα, η οποία διαμορφώνεται από το πώς η νέα γενιά μαθαίνει (και δεν μαθαίνει), αντί να προσπαθεί να προσαρμόσει τα παιδιά σε σταθερά πρότυπα γνώσης και μάθησης”, σχολιάζει ο J. Bowman [15].

Το απαισιόδοξο σενάριο λέει ότι υποβαθμίζουμε τις λεκτικές και υπολογιστικές ικανότητες σε “γνώσεις χαμηλού επιπέδου”, ενώ αναβαθμίζουμε τις ικανότητες συλλογής πληροφοριών, αναγνώρισης προτύπων και ελέγχου του χώρου, που ενισχύονται από τις πολλές ώρες μπροστά στην οθόνη του υπολογιστή.  Αυτό θα είναι το πρώτο βήμα σε μια σειρά υποβιβάσεων, που θα ακολουθήσουν τους Ψηφιακούς Αυτόχθονες μέχρι το Λύκειο και το Πανεπιστήμιο, έως ότου όλοι βγουν από την εκπαιδευτική διαδικασία με διδακτορικό στο Googling. Το αισιόδοξο σενάριο λέει πώς η γενιά της Ψηφιακής εποχής θα είναι η πιο δημιουργική και επικοινωνιακή από όλες. Θα αλλάξει τον κόσμο και τον πολιτισμό με τρόπους που δεν είχαμε φανταστεί και θα δώσει ίσες ευκαιρίες σε περισσότερους ανθρώπους παρέχοντας ελεύθερη και απεριόριστη πρόσβαση σε κάθε είδους πληροφορία.

Όποια και αν είναι όμως η πραγματικότητα ένα είναι σίγουρο: ο νέος κόσμος της υψηλής τεχνολογίας επηρεάζει το πώς οι νέοι αναπτύσσουν την αίσθηση του εγώ τους και της αξίας τους μέσα στον κόσμο[31]. Η δυνατότητα να βυθιστεί κάνεις μέσα στο φανταστικό σύμπαν ενός παιχνιδιού ή η δύναμη του να είναι λίγα χτυπήματα πλήκτρων μακριά από οποιοδήποτε φίλο του στον πλανήτη, διαμορφώνει – θετικά ή αρνητικά – την ταυτότητα και την αυτοεκτίμηση του. Και αυτά είναι δυο βασικά στοιχεία, που υπαγορεύουν τις πράξεις του και καθορίζουν τον ανθρωπισμό του.

 

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ ΙΙ

1. Gary Small, Gigi Vorgan (2008). iBrain: Surviving the Technological Alteration of the Modern Mind. Publisher: William Morrow

2.  John Palfrey, Urs Gasser (2008). Born Digital: Understanding the First Generation of Digital Natives, Publisher: Basic Books.

3.  Mark Bauerlein (2008). The dumbest generation . How the Digital Age Stupefies Young Americans and Jeopardizes our future. Penguin books.

4.  Jacob Nielsen (2009).  Eyetracking Web Usability, New Riders Press

5.  Abramson  M J  et al. (2010). Use of mobile phones and changes in cognitive function in adolescents. Journal of Occupational and Environmental Medicine

6.   Prensky, M. (2001a, September/October). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1-6.

7.   Prensky, M. (2001b, November/December). Digital natives, digital immigrants, part 2: Do they really think differently? On the Horizon, 9(6), 1-6.

8.  Digital Natives – http://www.digitalnative.org/Main_Page

9.  Digital Natives in the Classroom – http://coe.sdsu.edu/eet/articles/digitalnatives/index.htm

10. Digital Native or Digital Immigrant, Which Language Do You Speak? http://www.nacada.ksu.edu/clearinghouse/AdvisingIssues/Digital-Natives.htm

11.  Texting may rewire young brains. The globe and Mail. http://www.theglobeandmail.com/life/textingmayrewireyoungbrains/article1254218/

12. Texting 'could increase attention deficit disorders. The Telegraph.
http://www.telegraph.co.uk/technology/mobile-phones/6016228/Texting-could-increase-attention-deficit-disorders-says-Baroness-Greenfield.html

13. Jessica E. Moyer (2010). Teens Today Don’t Read Books Anymore: A Study of Differences in Interest and Comprehension Based on Reading Modalities. Symposium Paper Presentations, Volume 1 Number 1: November 2010

14. One in four read no books last year (2007). USA today
http://www.usatoday.com/news/nation/2007-08-21-reading_N.htm

15. James Bowman (2008). Is stupid making us Google? The New Atlantis, Number 21, Summer 2008, pp. 75-80.

16.  Flynn JR. The hidden history of IQ and special education: Can the problems be solved? Psycholog y, Public Policy and Law 2000;6:191–8.

17. Kearney P. Cognitive assessment of game-based learning. British Journal of Educational Technolog y 2007;38:529–31.

18. Roberts DF, Foehr UG, Rideout V. Generation M:Media in the lives of 8–18 year-olds. A Kaiser Family Foundation Study. 2005, www .kff .org/ entmedia/ upload/ Generation -M – Media -in -the -Lives -of–8–18-Year -olds -Report .pdf .

19. Bischof HJ. Behavioral and neuronal aspects of developmental sensitive periods. Neuroreport 2007;18:461–5.

20. National Endowment for the Arts. Reading at risk: A survey of literary reading in America: Research Division Report #46. National Endowment for the Arts. Washington, DC, June 2004, www.nea.gov/ pub/ ReadingAtRisk.pdf.

21. Zimmerman FJ, Christakis DA, Meltzoff AN. Television and DVD/video viewing in children younger than 2 years. Archives of Pediatric and Adolescent Medicine 2007;161:473–9.Dan A. Videos as a baby brain drain. Los Angeles Times. August 7, 2007.

22.  Foerde K, Knowlton BJ, Poldrack RA. Modulation of competing memory systems by distraction. Proceedings of the National Academy of Sciences U S A 2006;103:11778–83.

23.         Mori A. Terror of Game-Brain. NHK Books, Tokyo, Japan. 2002. Matsuda G. Hinaki K. Neuroimage 2006; 29: 706–11

24.  AMA Report of the Council on Science and Public Health. Emotional and Behavioral Effects, Including Addictive Potential,of Video Games, www .ama -assn .org/ ama1/ pub/ upload/ mm/ 467/ csaph12a07 .doc .

25.  Czaja SJ, Charness N, Fisk AD, et al. Factors predicting the use of technolog y: Findings from the Center for Research and Education on Aging and Technolog y Enhancement (CREATE). Psycholog y and Aging 2006; 21:333–52, www.pubmedcentral.nih .gov/ articlerender .fcgi ?tool=pubmed & pubmedid=16768579

26.  Tun PA, O’Kane G, Wingfield A. Distraction by competing speech in young and older adult listeners. Psycholog y and Aging 2002;17:453–67.

27.  American Psychiatric Association. Diagnostic and Statistical Manual for Mental Disorders DSM-IV-TR, Fourth Edition(text revision). Washington, DC, American Psychiatric Association. 2000.

28.   Polanczyk G, Rohde LA. Epidemiolog y of attention- deficit/hyperactivity disorder across the lifespan. Current Opinion in Psychiatry 2007 20:386–92.

29. σRubinstein JS, Meyer DE, Evans JE. Executive control of cognitive processes in task switching. Journal of Experimental Psycholog y and Human Perceptual Per for mance 2001;27:763–97.

30.   Czaja SJ, Charness N, Fisk AD, et al. Factors predicting the use of technolog y: Findings from the Center for Research and Education on Aging and Technolog y Enhancement (CREATE). Psycholog y and Aging 2006;21:333–52.

31. Allison SE, von Wahlde L, Shockley T, Gabbard GO. The development of the self in the era of the Internet and role- playing fantasy games. American Journal of Psychiatry 2006;163:381–5.

 

ΠΗΓΗ: 20-6-2011, http://www.alfavita.gr/artro.php?id=36646

Απάντηση

Αυτός ο ιστότοπος χρησιμοποιεί το Akismet για να μειώσει τα ανεπιθύμητα σχόλια. Μάθετε πώς υφίστανται επεξεργασία τα δεδομένα των σχολίων σας.